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-=== 1. Sitzung: Offense Grundtaktiken ===+=== 1.& 2. Sitzung: Offense Grundtaktiken ===
  
  
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-===== Eröffnung: =====+==== Eröffnung: ====
  
 Auf der Linie abmachen: Auf der Linie abmachen:
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   * Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen   * Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen
   * Prioritäten: 1. nach vorne, 2. Swing/Dump auf Bruchseite, 3. Swing/Dump auf offene Seite   * Prioritäten: 1. nach vorne, 2. Swing/Dump auf Bruchseite, 3. Swing/Dump auf offene Seite
 +  * Variante Flirt: Man stellt sich nahe zum Werfer hin, damit ein öffnender Pass gespielt werden kann.
  
-WICHTIG:+==== Vorwärts ==== 
 +   * 3-Hinterster täuscht nach Lang an und macht einen Cut-Back --> halblanger Pass (so weit wie möglich) 
 +   * Rest schnell aufrücken 
 +   * Die beiden hintersten Spieler rennen schnell Richtung Endzone und einer macht einen Cut-Back --> nochmals einen möglichst langen Pass
  
 +
 +==== Punktgewinn: ====
 +    * Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt durch die Reihen bis in die Endzone. D.h. der verbleibende hinterste Spieler macht den Punkt.
 +    * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz.
 +    * Die 3-4 Spieler in der Endzone stellen in der Mitte das Line.
 +    * Grundsätzlich soll von hinten heraus angelaufen werden (wie bei der Zonenübung)
 +    * Wenn das Spiel vor der Zone stockt, heisst es: "Take the L-Train"; d.h. Swing Pass, vielleicht ein zweiter Swingpass und der Zonenpass. Beim Clearing aufpassen, dass man nicht unter den Zug kommt!
 +
 +
 +WICHTIG:
     * Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum  Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an  einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen.     * Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum  Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an  einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen.
     * Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer  wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen  darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts  mit der Grundaufstellung zu tun!)     * Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer  wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen  darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts  mit der Grundaufstellung zu tun!)
     * Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)!     * Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)!
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-===== Punktgewinn: ===== 
-    * Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt auf einer Seite durch die Reihen bis in die Endzone. 
-    * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz. 
  
 +==== Spielzüge ====
 +== Mändeli ==
 +  * Erster läuft in den offene Raum
 +  * Zweiter läuft auf den Inside an
 +  * Letzter läuft in die offene Zone
 +  * Zweitletzter macht den Punkt in der "toten" Zone
 +--> Timing, timing, timing
 +
 +== Seitenwechsel ==
 +  * Ein schneller Bruch oder ein weiter Seitenwechsel in den Bruch kann gespielt werden
 +  * Der Drittletzte läuft in die Endzone
tak-tik_sitzungen.1302817309.txt.gz · Zuletzt geändert: 21.06.2020 (Externe Bearbeitung)
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