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tak-tik_sitzungen [14.04.2011] – maesi | tak-tik_sitzungen [21.06.2020] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1 | ||
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- | === 1. Sitzung: Offense Grundtaktiken === | + | === 1.& 2. Sitzung: Offense Grundtaktiken === |
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- | ===== Eröffnung: | + | ==== Eröffnung: ==== |
Auf der Linie abmachen: | Auf der Linie abmachen: | ||
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* Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | * Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | ||
* Prioritäten: | * Prioritäten: | ||
+ | * Variante Flirt: Man stellt sich nahe zum Werfer hin, damit ein öffnender Pass gespielt werden kann. | ||
- | WICHTIG: | + | ==== Vorwärts ==== |
+ | * 3-Hinterster täuscht nach Lang an und macht einen Cut-Back --> halblanger Pass (so weit wie möglich) | ||
+ | * Rest schnell aufrücken | ||
+ | * Die beiden hintersten Spieler rennen schnell Richtung Endzone und einer macht einen Cut-Back --> nochmals einen möglichst langen Pass | ||
+ | |||
+ | ==== Punktgewinn: | ||
+ | * Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt durch die Reihen bis in die Endzone. D.h. der verbleibende hinterste Spieler macht den Punkt. | ||
+ | * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz. | ||
+ | * Die 3-4 Spieler in der Endzone stellen in der Mitte das Line. | ||
+ | * Grundsätzlich soll von hinten heraus angelaufen werden (wie bei der Zonenübung) | ||
+ | * Wenn das Spiel vor der Zone stockt, heisst es: "Take the L-Train"; | ||
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+ | |||
+ | WICHTIG: | ||
* Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen. | * Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen. | ||
* Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | * Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | ||
* Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)! | * Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)! | ||
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- | ===== Punktgewinn: | ||
- | * Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt auf einer Seite durch die Reihen bis in die Endzone. | ||
- | * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz. | ||
+ | ==== Spielzüge ==== | ||
+ | == Mändeli == | ||
+ | * Erster läuft in den offene Raum | ||
+ | * Zweiter läuft auf den Inside an | ||
+ | * Letzter läuft in die offene Zone | ||
+ | * Zweitletzter macht den Punkt in der " | ||
+ | --> Timing, timing, timing | ||
+ | |||
+ | == Seitenwechsel == | ||
+ | * Ein schneller Bruch oder ein weiter Seitenwechsel in den Bruch kann gespielt werden | ||
+ | * Der Drittletzte läuft in die Endzone |