1.& 2. Sitzung: Offense Grundtaktiken

  • Made, Röthu, Röhru, Mäsi, Cherry, Bebse

Anwurf

Richtig absprechen wer die Scheibe nimmt. Das Feld ist in drei Teile für die Händler aufgeteilt.

Aufstellen

· Jeder nimmt möglichst schnell die Position ein.

· Als Team möglichst wenig Fläche einnehmen

· Als Spieler seinen Gegner ständig aktiv oder passiv beschäftigen

Aktiv

  • Gegner ständig in eine unangenehme Position bringen, dass er nicht Scheibe und Spieler im Auge behalten kann.
  • Körpertäuschung einsetzen

Passiv

  • Gegner in die Irre führen, dass man ihn überraschen kann (auf dem falschen Fuss erwischt)
  • Zum Beispiel: uninteressiert / abwesend wirken, ein falsches Zeichen geben, falsche Position einnehmen (Vorsicht auf Mitspieler)

3 Händler

Normale Variante

Eröffnung:

Die Händler-Nachbar(n) müssen grundsätzlich anspielbar sein, diese tragen die Verantwortung wenn es eng wird.

Mitteposition:

  • Erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen
  • Prioritäten: nach vorne, Swing auf Bruchseite, Swing auf offene Seite
  • Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen (Seitenhändler läuft zur Mitte)

Seitenposition:

  • Prioritäten: nach vorne (auch lang), Swing in die Mitte
  • Überspielen der Mitteposition nur im Notfall
  • Strike nur wenn niemand aus der Mitte anläuft


WICHTIG:

  • Der Impuls vom ersten Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer freizukommen.
  • Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts mit der Grundaufstellung zu tun!)

Vor der Zone

  • 4 Händler besser als 3 Händler und Dump
  • Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung)
  • Geht’s nicht: Swing, Nächster von Hinten heraus anlaufen.

Dynamische Variante

Eröffnung

Aufstellung wie normale Variante (statisch) Mitte Position und eine aussen Position versuchen ein Give&Go Der Dritte läuft entsprechend auf den Folgepass an und übergibt an die Mitte/Lang –> Punkt Der Dritte ist auch immer der „rettende“ Helfer, wenn das Give&Go nicht funktioniert

==== Vor der Zone ==== (wie normale Variante)

  • 4 Händler besser als 3 Händler und Dump
  • Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung)
  • Geht’s nicht: Swing, nächster von hinten heraus anlaufen.

Line

Eröffnung:

Auf der Linie abmachen:

  • Wer nimmt die Scheibe?
  • Wer bietet sich für den ersten Pass an?
  • Wer läuft als Erster aus dem Line an?

Der erste Pass kann oft noch ohne Abdeckung dem nächsten Mitspieler gespielt werden. Aufstellung hängt dann von der Abdeckung des Gegners ab. Nun läuft der Erste aus dem Line an.

  • Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen
  • Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen
  • Prioritäten: 1. nach vorne, 2. Swing/Dump auf Bruchseite, 3. Swing/Dump auf offene Seite
  • Variante Flirt: Man stellt sich nahe zum Werfer hin, damit ein öffnender Pass gespielt werden kann.

Vorwärts

  • 3-Hinterster täuscht nach Lang an und macht einen Cut-Back –> halblanger Pass (so weit wie möglich)
  • Rest schnell aufrücken
  • Die beiden hintersten Spieler rennen schnell Richtung Endzone und einer macht einen Cut-Back –> nochmals einen möglichst langen Pass

Punktgewinn:

  • Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt durch die Reihen bis in die Endzone. D.h. der verbleibende hinterste Spieler macht den Punkt.
  • Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz.
  • Die 3-4 Spieler in der Endzone stellen in der Mitte das Line.
  • Grundsätzlich soll von hinten heraus angelaufen werden (wie bei der Zonenübung)
  • Wenn das Spiel vor der Zone stockt, heisst es: „Take the L-Train“; d.h. Swing Pass, vielleicht ein zweiter Swingpass und der Zonenpass. Beim Clearing aufpassen, dass man nicht unter den Zug kommt!

WICHTIG:

  • Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen.
  • Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts mit der Grundaufstellung zu tun!)
  • Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)!

Spielzüge

Mändeli
  • Erster läuft in den offene Raum
  • Zweiter läuft auf den Inside an
  • Letzter läuft in die offene Zone
  • Zweitletzter macht den Punkt in der „toten“ Zone

–> Timing, timing, timing

Seitenwechsel
  • Ein schneller Bruch oder ein weiter Seitenwechsel in den Bruch kann gespielt werden
  • Der Drittletzte läuft in die Endzone
tak-tik_sitzungen.txt · Zuletzt geändert: 16.12.2015 (Externe Bearbeitung)
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