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tak-tik_sitzungen [14.04.2011] – maesi | tak-tik_sitzungen [21.06.2020] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1 | ||
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- | === 1. Sitzung: Offense Grundtaktiken === | + | === 1.& 2. Sitzung: Offense Grundtaktiken === |
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====== 3 Händler ====== | ====== 3 Händler ====== | ||
- | + | ===== Normale Variante | |
- | ===== Eröffnung: | + | ==== Eröffnung: ==== |
- | + | ||
Die Händler-Nachbar(n) müssen grundsätzlich anspielbar sein, diese tragen die Verantwortung wenn es eng wird. | Die Händler-Nachbar(n) müssen grundsätzlich anspielbar sein, diese tragen die Verantwortung wenn es eng wird. | ||
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Mitteposition: | Mitteposition: | ||
- | + | * Erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | |
- | + | | |
- | · Erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | · Prioritäten: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | · Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen (Seitenhändler läuft zur Mitte) | + | |
Seitenposition: | Seitenposition: | ||
- | + | * Prioritäten: | |
- | + | | |
- | · Prioritäten: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | · Überspielen der Mitteposition nur im Notfall | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | · Strike nur wenn niemand aus der Mitte anläuft | + | |
\\ WICHTIG: | \\ WICHTIG: | ||
- | |||
- | |||
* Der Impuls vom ersten Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer freizukommen. | * Der Impuls vom ersten Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer freizukommen. | ||
* Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | * Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | ||
- | ===== Vor der Zone ===== | + | ==== Vor der Zone ==== |
+ | * 4 Händler besser als 3 Händler und Dump | ||
+ | * Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung) | ||
+ | * Geht’s nicht: Swing, Nächster von Hinten heraus anlaufen. | ||
- | · 4 Händler besser als 3 Händler | + | ===== Dynamische Variante ===== |
+ | ==== Eröffnung ==== | ||
+ | Aufstellung wie normale Variante (statisch) | ||
+ | Mitte Position | ||
+ | Der Dritte läuft entsprechend auf den Folgepass an und übergibt an die Mitte/Lang --> Punkt | ||
+ | Der Dritte ist auch immer der " | ||
+ | ==== Vor der Zone ==== (wie normale Variante) | ||
+ | * 4 Händler besser als 3 Händler und Dump | ||
+ | * Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung) | ||
+ | * Geht’s nicht: Swing, nächster von hinten heraus anlaufen. | ||
- | · Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung) | ||
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- | |||
- | · Geht’s nich: Swing, Nächster von Hinten heraus anlaufen. | ||
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- | ===== Eröffnung: ===== | + | ==== Eröffnung: ==== |
Auf der Linie abmachen: | Auf der Linie abmachen: | ||
- | |||
- | |||
* Wer nimmt die Scheibe? | * Wer nimmt die Scheibe? | ||
* Wer bietet sich für den ersten Pass an? | * Wer bietet sich für den ersten Pass an? | ||
* Wer läuft als Erster aus dem Line an? | * Wer läuft als Erster aus dem Line an? | ||
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Der erste Pass kann oft noch ohne Abdeckung dem nächsten Mitspieler gespielt werden. Aufstellung hängt dann von der Abdeckung des Gegners ab. Nun läuft der Erste aus dem Line an. | Der erste Pass kann oft noch ohne Abdeckung dem nächsten Mitspieler gespielt werden. Aufstellung hängt dann von der Abdeckung des Gegners ab. Nun läuft der Erste aus dem Line an. | ||
+ | * Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen | ||
+ | * Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | ||
+ | * Prioritäten: | ||
+ | * Variante Flirt: Man stellt sich nahe zum Werfer hin, damit ein öffnender Pass gespielt werden kann. | ||
+ | ==== Vorwärts ==== | ||
+ | * 3-Hinterster täuscht nach Lang an und macht einen Cut-Back --> halblanger Pass (so weit wie möglich) | ||
+ | * Rest schnell aufrücken | ||
+ | * Die beiden hintersten Spieler rennen schnell Richtung Endzone und einer macht einen Cut-Back --> nochmals einen möglichst langen Pass | ||
- | · Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen | ||
- | + | ==== Punktgewinn: | |
- | · Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen | + | |
- | + | * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz. | |
- | + | * Die 3-4 Spieler in der Endzone stellen in der Mitte das Line. | |
- | · Prioritäten: | + | * Grundsätzlich soll von hinten heraus angelaufen werden (wie bei der Zonenübung) |
+ | * Wenn das Spiel vor der Zone stockt, heisst es: "Take the L-Train"; | ||
WICHTIG: | WICHTIG: | ||
- | + | | |
- | + | ||
- | | + | |
* Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | * Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, | ||
* Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)! | * Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)! | ||
- | ===== Punktgewinn: | + | ==== Spielzüge |
- | + | == Mändeli | |
- | + | * Erster läuft in den offene Raum | |
- | | + | * Zweiter läuft |
- | * Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) | + | * Letzter läuft |
+ | * Zweitletzter macht den Punkt in der " | ||
+ | --> Timing, timing, timing | ||
+ | == Seitenwechsel == | ||
+ | * Ein schneller Bruch oder ein weiter Seitenwechsel in den Bruch kann gespielt werden | ||
+ | * Der Drittletzte läuft in die Endzone |