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1. Sitzung: Offense Grundtaktiken
Made, Röthu, Röhru, Mäsi, Cherry, Bebse
Anwurf
Richtig absprechen wer die Scheibe nimmt. Das Feld ist in drei Teile für die Händler aufgeteilt.
Aufstellen
· Jeder nimmt möglichst schnell die Position ein.
· Als Team möglichst wenig Fläche einnehmen
· Als Spieler seinen Gegner ständig aktiv oder passiv beschäftigen
Aktiv
Gegner ständig in eine unangenehme Position bringen, dass er nicht Scheibe und Spieler im Auge behalten kann.
Körpertäuschung einsetzen
Passiv
Gegner in die Irre führen, dass man ihn überraschen kann (auf dem falschen Fuss erwischt)
Zum Beispiel: uninteressiert / abwesend wirken, ein falsches Zeichen geben, falsche Position einnehmen (Vorsicht auf Mitspieler)
3 Händler
Normale Variante
Eröffnung:
Die Händler-Nachbar(n) müssen grundsätzlich anspielbar sein, diese tragen die Verantwortung wenn es eng wird.
Mitteposition:
Erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen
Prioritäten: nach vorne, Swing auf Bruchseite, Swing auf offene Seite
Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen (Seitenhändler läuft zur Mitte)
Seitenposition:
Prioritäten: nach vorne (auch lang), Swing in die Mitte
Überspielen der Mitteposition nur im Notfall
Strike nur wenn niemand aus der Mitte anläuft
WICHTIG:
Der Impuls vom ersten Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer freizukommen.
Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts mit der Grundaufstellung zu tun!)
Vor der Zone
4 Händler besser als 3 Händler und Dump
Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung)
Geht’s nicht: Swing, Nächster von Hinten heraus anlaufen.
Dynamische Variante
Eröffnung
Aufstellung wie normale Variante (statisch)
Mitte Position und eine aussen Position versuchen ein Give&Go
Der Dritte läuft entsprechend auf den Folgepass an und übergibt an die Mitte/Lang –> Punkt
Der Dritte ist auch immer der „rettende“ Helfer, wenn das Give&Go nicht funktioniert
==== Vor der Zone ==== (wie normale Variante)
4 Händler besser als 3 Händler und Dump
Immer von hinten heraus anlaufen (wie bei Zonenübung)
Geht’s nicht: Swing, nächster von hinten heraus anlaufen.
Line
Eröffnung:
Auf der Linie abmachen:
Der erste Pass kann oft noch ohne Abdeckung dem nächsten Mitspieler gespielt werden. Aufstellung hängt dann von der Abdeckung des Gegners ab. Nun läuft der Erste aus dem Line an.
Wenn noch ungedeckt, Pass möglichst in der Mitte spielen
Wenn abgedeckt, erster Pass nicht einfach auf die offene Seite spielen
Prioritäten: 1. nach vorne, 2. Swing/Dump auf Bruchseite, 3. Swing/Dump auf offene Seite
WICHTIG:
Der Impuls vom ersten (oder hier eher zweiten) Pass sollte bis zum Punktgewinn mitgenommen werden. D.h. die Scheibe sollte nie lange an einer Position bleiben. Jede Unterbrechung des Flows heisst: Werfer ist abgedeckt vom Marker, Anläufer hat es schwerer frei zukommen.
Bei der Vorwärtsbewegung müssen die Positionen immer wieder eingenommen werden (aufrücken, auffüllen). Alle Spieler müssen darauf achten und alle können auf allen Positionen spielen (Hat nichts mit der Grundaufstellung zu tun!)
Clearing: Wenn ein Pass nicht gespielt werden kann, muss der Anläufer den offenen Raum sofort wieder freigeben (Gegenspieler mitziehen)!
Punktgewinn:
Wenn der Flow nie unterbrochen wird, ist ein einfacher Punkt die Folge. Die Scheibe fliegt auf einer Seite durch die Reihen bis in die Endzone.
Wenn der Flow unterbrochen wird, muss vor der Zone mit 3 oder sogar 4 Händler gespielt werden. Mehr als 4 Spieler (mit jeweiligem Gegner) in der Endzone lässt zu wenig freien Platz.